O Cinema e os Videogames

Por muito tempo os videogames foram relegados a algo menor dentro da sociedade e dos estudos acadêmicos, e, assim, ficou sendo um produto de um nicho, principalmente crianças e adolescentes. Entretanto, com os anos, os videogames evoluíram construindo uma linguagem própria e estenderam seus tentáculos através das mídias, atingindo os mais variados meios, inclusive o cinema.

Não é de hoje que o cinema e os jogos eletrônicos se relacionam. Inicialmente a sétima arte se apropriou da parte técnica que os aparelhos eletrônicos traziam como novidade, com os efeitos especiais e aparelhagens, em outro momento passou a levar temáticas ligadas a esse universo do entretenimento e mais adiante começou a se apropriar de características criadas dentro do mundo dos videogames, como sua narrativa e estética,

Por serem mídias audiovisuais, naturalmente o cinema e o videogame trazem em si muitas semelhanças, como a existência de um personagem e cenário, um enquadramento que será determinado pelo ponto de vista escolhido para contar a história e a ação dramática, que conduz toda a narrativa adiante e estabelece os rumos da historia. Apesar de tais elementos iguais, a forma como eles são usados pelos dois meios sempre foram bem peculiares e distintas, só mais recentemente ocorrendo um movimento de utilização por parte de cada um dos recursos próprios um do outro. Entretanto, a relação dos dois meios de comunicação começou bem antes de suas características próprias interconectarem-se.

Há décadas filmes baseados em jogos de videogame preenchem as telas, levando ao cinema um público fã e ávido para ver como ficaram seus personagens e enredos preferidos em “movimento”. Contudo, o mercado cinematográfico não só transpôs jogos nesse período, também buscou um dialogo com esse novo público de outra forma, utilizando elementos característicos do mundo dos games como forma atrativa ou de experiência de linguagem. Um dos primeiros casos de tais experimentos é a obra produzida pelos estúdios Disney: Tron – Uma Odisséia Eletrônica, e mais recentemente sua continuação Tron: Legado.

Além do uso de tecnologia digital e de um ambiente eletrônico, o filme também utilizava de uma lógica de desafios, objetivos e fases típica do mundo dos videogames, como aponta o autor Emmanoel Martins Ferreira em Games, Cinema e Interatividade ao se referir ao filme Corra, Lola, Corra, do diretor alemão Tom Tykwer, que em sua visão também usa de uma analogia, menos direta nesse caso, com os videogames.

Neste filme, a personagem principal, estrelada por Franka Potente, deve conseguir uma soma em dinheiro e entregá-la ao seu namorado que está em outra parte da cidade. Para isso, ela dispõe de um tempo que corre em contagem regressiva. Se ela atingir seu objetivo, poderá salvar seu namorado de um destino fatal. No filme, a personagem dispõe de três vidas para tentar atingir seu objetivo, uma referência direta às “vidas” disponíveis na maioria dos games. Porém, o espectador só toma conhecimento dessas vidas após o término do primeiro bloco do filme, quando a personagem não consegue atingir seu objetivo e tem que recomeçar do início. Neste ponto, o filme volta à cena inicial e ela parte novamente em sua jornada, tomando outra estratégia para conseguir realizar seu feito.

Colocaria ainda nessa lista a experiência de Doom: O Filme, onde o diretor buscou criar a mesma sensação dos jogos em primeira pessoa dentro da narrativa do filme.
Exemplos como esses demonstram bem o interesse da sétima arte em não só usar produtos criados no universo dos videogames, mas, também, utilizá-lo como forma de incrementar sua narrativa e linguagem. Exemplo recente é o divertido Scott Pilgrim Contra o Mundo (2010), nele vemos alem de uma montagem rápida e dinâmica, também uma narrativa e efeitos digitais que emulam a experiência e o visual dos videogames com grande sucesso.

Nos útlimos tempos os videogames têm modificado narrativas cinematográficas significativamente, revelando um novo leque de possibilidades estéticas e mostrando a força de um meio que era antigamente sinônimo apenas de diversão e encantamento infantil. Muito ainda temos que ver, e experimentar, dessa relação, e espero que o que o futuro nos reserva seja algo realmente criativo e divertido como os jogos eletrônicos são.

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